jueves, 1 de julio de 2010

Diferencias Entre lo Analogico y Digital




Una información DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado de los signos. Tecnología que genera y procesa los datos en dos estados, positivo y no positivo. El estado positivo representa el número 1, y el 0 el no positivo. Los datos digitales se representan como una cadena de 0 y 1, denominados bits, y un grupo de 8 bits representa un byte. Estos dígitos son utilizados para representar texto, datos, imágenes, audio...

Y lo análogo es una señal que es recibida en la misma forma en que se transmite, aunque la amplitud y frecuencia pueden variar.

Por ejemplo una cámara fotográfica análoga interpreta la "realidad" tal cual es, en la película foto sensible se plasma la imagen tomada, y en una cámara digital esta en cripta la imagen en un lenguaje que otras cámaras digitales, computadoras puedan entender pero para reproducir la imagen se tiene que des encriptar ósea como traducir esa información.

Computador Digital




Una computadora digital es una máquina que puede resolver problemas ejecutando una secuencia de instrucciones dadas. Se llama programa a una secuencia de instrucciones que describe paso a paso como ejecutar cierta tarea. Los circuitos electrónicos de cada computadora pueden reconocer y ejecutar directamente un conjunto limitado de instrucciones simples. Todos los programas que se desean ejecutar en una computadora deben convertirse previamente en una secuencia de estas instrucciones simples. Estas instrucciones básicas pocas veces rebasan la complejidad de:

- Sumar dos números.

- Comprobar si un número es cero.

- Mover datos de una parte de la memoria a otra.

El conjunto de instrucciones primitivas de una computadora forma el lenguaje con el cual podemos comunicarnos con ella. Dicho lenguaje se llama leguaje de máquina. Normalmente intentan hacer las instrucciones primitivas lo más simple posible, siempre que estén de acuerdo con el uso para el que se ha proyectado la computadora y el rendimiento requerido, a fin de reducir la complejidad y el costo de la electrónica que se necesite. Debido a que la mayoría de los lenguajes de máquina son demasiado elementales, es difícil y tedioso utilizarlos.

Hay dos formas de atacar este problema; ambas incluyen el diseño de un nuevo conjunto de instrucciones, más convenientes para las personas que el conjunto de instrucciones propias de la máquina. Estas instrucciones, en conjunto forman un nuevo lenguaje que llamaremos L2, de manera semejante al que forman las nuevas instrucciones propias de la máquina, que llamaremos L1. Las dos aproximaciones difieren en el modo en que los programas escritos en L2 son ejecutados por la computadora, ya que, después de todo, sólo puede ejecutar programas escritos en su lenguaje de máquina L1.

Un método para ejecutar un programa escrito en L2 consiste en sustituir primero cada instrucción por una secuencia equivalente de instrucciones L1. El resultado es un nuevo programa escrito totalmente con instrucciones en L1. La computadora ejecutará entonces el nuevo programa en L1 y no el anterior en L2. Esta técnica se denomina traducción o compilación.

La otra técnica es escribir un programa en L1 que tome programas escritos en L2 como datos de entrada y los lleve a cabo examinando una instrucción a la vez y ejecutando directamente la secuencia equivalente de instrucciones en L1. Esta técnica, que no requiere la generación previa de un nuevo programa en L1 se llama interpretación y el programa que la lleva a cabo, interprete.

La traducción y la interpretación son bastantes similares. En ambos métodos, las instrucciones L2 se llevan a cabo al ejecutar secuencias equivalentes de instrucciones en L1. La diferencia radica en que, en la traducción todo programa en L2 se convierte en un programa en L1 (código objeto), el programa en L2 se desecha y entonces se ejecuta el programa generado en L1. En la interpretación se ejecuta cada instrucción en L2 inmediatamente después de examinarla y decodificarla. No se genera ningún programa traducido. Ambos métodos se usan ampliamente.

En vez de pensar en términos de traducción o interpretación, a menudo conviene imaginar la existencia de una computadora hipotética o máquina virtual cuyo lenguaje sea L2.

La invención de toda una serie de lenguajes, cada uno más conveniente que sus predecesores, puede continuar indefinidamente hasta que se consiga una adecuado. Cada lenguaje usa a su predecesor como base, de manera que una computadora que usa esta técnica puede considerarse como una serie de capas o niveles, uno por encima del otro. El lenguaje de alto niveles el más simple, y el de más bajo nivel el más complejo.


Historia que Llevó a Construir la Primera Computadora

Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo.

Dos principios han coexistido con la humanidad en este tema. Uno es usar cosas para contar, ya sea los dedos, piedras, semillas, etc. El otro es colocar esos objetos en posiciones determinadas. Estos principios se reunieron en el ábaco, instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos aritméticos con enorme rapidez y precisión.

El Ábaco Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5.000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.

Desde que el hombre comenzó a acumular riquezas y se fue asociando con otros hombres, tuvo la necesidad de inventar un sistema para poder contar, y por esa época, hace unos miles de años, es por donde tenemos que comenzar a buscar los orígenes de la computadora, allá por el continente asiático en las llanuras del valle Tigris.

Esa necesidad de contar, que no es otra cosa que un término más sencillo y antiguo que computar, llevo al hombre a la creación del primer dispositivo mecánico conocido, diseñado por el hombre para ese fin, surgió la primera computadora el ABACO o SOROBAN.

Caracteristicas

  • Estaban construidas con electrónica de válvulas
  • Se programaban en lenguaje de máquina
  • 1947 ENIAC. Primera computadora digital electrónica de la historia
  • 1949 EDVAC. Primera computadora programable



Computador Analogico



Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra.

Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria.




Historia

Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

Caracteristicas

  • Predictores de marea
  • Integrador de agua
  • Computador de datos del objetivo para submarinos
  • Modelo Hidráulico de la economía del Reino Unido
  • El mecanismo de Antiquitera
  • La regla de cálculo


Anexo